anael wrote:Le cube en ghost ne rentre pas en collision avec le personnage ?
je pense résoudre ce problème, soit en évitant au cube de passer au travers du personnage, soit en utilisant
isObjectsCollision (phyPropsCube->getCollisionObjectId(), phyPropsPerso->getCollisionObjectId())
et décrémenter de 1 si true 
pour revenir à mon problème de pathfinding, si par exemple un mur se trouve à (4,0,0) devant le personnage en (0,0,0), le cube étalon aurait un coté de 1.
int TABCollision [10];
cube->setPosition(1,0,0);
TABCollision [0] = physics->isObjectInCollision(phyPropsCube->getCollisionObjectId());
cube->setPosition(2,0,0);
TABCollision [1] = physics->isObjectInCollision(phyPropsCube->getCollisionObjectId());
cube->setPosition(3,0,0);
TABCollision [2] = physics->isObjectInCollision(phyPropsCube->getCollisionObjectId());
cube->setPosition(4,0,0);
TABCollision [3] = physics->isObjectInCollision(phyPropsCube->getCollisionObjectId());
Est-ce que le tableau TABCollision contiendra les valeur 0,0,0,1 (mettons 1,0,0,1 si le personnage est compté dans la première collision) ?